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Prácticas comunicativas de los usuarios de videojuegos en España, 2017-2018

Tesis doctoral

Resumen

Se pretende examinar en esta tesis el carácter de comunidad fan de los usuarios de videojuegos, examinando sus prácticas comunicativas y de producción y consumo de textos secundarios en torno al videojuego, además de en relación a la producción textual institucional de los medios de comunicación mainstream. Mediante el análisis de estas prácticas se quiere comprobar si la comunidad de usuarios de videojuegos en primer lugar existe como tal y si es una comunidad de conocimiento articulada en torno a las praxis de consumo de videojuegos y la producción y consumo de textos secundarios –guías, vídeos, críticas, comentarios, fanfiction, comentarios en redes sociales u otras prácticas textuales- en torno a los mismos. _x000D_ Esto requiere efectuar una serie de pasos: En primer lugar se quiere determinar si los usuarios de videojuegos consideran sus hábitos de consumo de videojuegos como algo que diferencia al individuo del continuo social mediante y en base a dicho consumo, determinando si esta diferenciación conduce a un sentimiento de pertenencia a una comunidad._x000D_ Una vez establecida la existencia de dicha comunidad, se quieren examinar los hábitos de producción y consumo de textos secundarios sobre videojuegos de la misma. Es decir, la producción y consumo de un discurso propio desde la comunidad, lo que la constituiría en una comunidad de conocimiento centrada en un tipo de consumo cultural específico. _x000D_ Este examen requerirá de la comparación de distintos tipos de producción textual de los usuarios de videojuegos, entre ellas la producción de textos secundarios como críticas, análisis o textos prescriptivos sobre videojuegos consumidos, los comentarios y conversación en torno a estos textos secundarios en los sitios web y redes sociales frecuentados por la comunidad, así como producciones textuales que, más allá de analizar o poner en valor ciertos videojuegos o aspectos de videojuegos, propongan ampliaciones a la ficción de dichos videojuegos, parodias o versiones de los mismo y otras manifestaciones textuales propias de las comunidades fan según las definiciones de Jenkins. Siguiendo el análisis de dichas manifestaciones textuales, se analizará también la puesta en valor de las mismas dentro de la comunidad de usuarios de videojuegos y su uso como capital social y cultural dentro de dicha comunidad siguiendo las teorías sobre capital cultural de Bourdieu.
Fecha de lectura8 feb 2021
Idioma originalEspañol
SupervisorDavid Vidal Castell (Director/a)

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