El proyecto ha proporcionado diversos resultados, relacionados con los diferentes objetivos. En primer lugar, el estudio sobre las voces de las personas que realizan audiodescripción (AD) (objetivo 1), ha intentado definir qué es una voz neutra, ya que tradicionalmente se usa este término en las investigaciones en este ámbito. Los resultados sugieren que una voz neutra en español tiende hacia frecuencias graves. Las voces neutras con registros agudos son rechazadas. Los resultados para el catalán y el inglés difieren de los obtenidos para el español, lo que indica que la neutralidad se percibe de forma diferente en cada una de las lenguas consideradas. En segundo lugar, el estudio sobre la
traducción de AD como un proceso de creación en pares de idiomas poco investigados, como el español y el chino (objetivo 2), ha dado como resultado un estudio de corpus que compara la AD en chino y español. También se han realizado entrevistas con proveedores chinos de AD para conocer su opinión
sobre temas relevantes para esta investigación. Se ha realizado un estudio de recepción con 153 personas ciegas chinas para testar su grado de aceptación de 3 tipos de guiones de AD (GAD): el creado originalmente en chino, el traducido del español al chino y el traducido del español y localizado al chino.
Finalmente, se ha creado una guía de localización para traducir AD del español al chino. En tercer lugar, se ha realizado una revisión bibliográfica sobre la accesibilidad en videojuegos y se ha creado un modelo de análisis para evaluar dicha accesibilidad (objetivo 3). El modelo se ha aplicado a los cinco videojuegos
más vendidos en España en 2020. Centrándose en las necesidades de las personas con discapacidad visual, se han diseñado, pilotado y realizado un cuestionario y entrevistas sobre los hábitos de juego y el potencial de la AD en los videojuegos. 106 personas ciegas o con baja visión participaron en el
cuestionario y 15 en las entrevistas. Los resultados muestran que a este colectivo le gustaría que se implementara la AD en los videojuegos porque mejoraría de modo significativo su comprensión del juego y la socialización con otras personas. En cuarto lugar, se ha estudiado la AD en la ópera para identificar
las necesidades y los requisitos de las personas usuarias (objetivo 4). Se ha realizado un estudio de corpus de guiones de AD operísticas que permite definir el lenguaje de dicha modalidad y la jerarquización que se establece en ella entre formas literarias, teatrales y musicales. También se ha actualizado la información disponible sobre AD de artes escénicas (últimas iniciativas en contenidos y en tecnología) y se ha realizado un perfil de las empresas proveedoras de AD en general. Por último, objetivo 5, se han transferido los resultados mediante diversas actividades de difusión, no solo a contextos de investigación, sino también a contextos educativos, como maestrías sobre traducción audiovisual, y a la sociedad (objetivo 5), y se ha participado en comités de estandarización sobre AD.